上海悠星全新幻想 RPG《Stella Sora 星塔旅人》全球預先註冊開啟

畫面看起來還蠻吸引人!?

2024-12-19 | 冷涼西瓜

  宇峻奧汀與智寶國際聯合取得 SQUARE ENIX 線上遊戲《FINAL FANTASY XIV》(簡稱FFXIV,FF14)繁體中文 PC 版發行代理權,並在開放 CBT2 期間參與參與漫畫博覽會&電玩電競產業展活動,而製作人&遊戲總監吉田直樹也應邀來台,出席由宇峻奧汀舉辦的「熱情與堅持」交流座談會,與現場開發者進行交流。


  在座談會開始前,作為《FINAL FANTASY XIV》繁中版的共同推手代表,宇峻奧汀劉信董事長、智寶國際智寶國際副董事長林士勛以及製作人&遊戲總監吉田直樹進行合影與現場與會聽眾問候。本次座談會由參與《三國群英傳》系列開發有超過 20 年製作人經驗的劉信董事長與吉田直樹進行對談,揭露《FFXIV》如何從 1.0 浴火重生至今成為聞名全球的線上遊戲。


  提到挑戰與克服,劉信董事長回想當初開發《三國群英傳》,特別是從單機版轉向線上版(Online)的過程,在開發思維上確實有很大的不同。很幸運地做出了許多事後看來是正確的選擇,但在做選擇的當下其實是相當孤單的,提出的想法不見得會立刻受到所有人的認同。他希望藉由來自日本市場的開發觀點觀點,尤其是吉田直樹所負責的 PC 與家用主機(PC & Console Game)市場與現場分享經驗。


※以下訪談紀錄部份劇透《FF14》劇情走向,請斟酌閱讀,部分圖片取自《FFXIV》繁中版粉專※


從《DQX》到《FF14》的契機

劉信:在《FF14》之前,吉田先生主要負責的是《勇者鬥惡龍 X》製作人,當初他是如何接受公司的期許,去接手當時可能正處於困境的《Final Fantasy XIV》?畢竟《FF14》作為公司旗下第二款線上遊戲是一款極為重要的作品。我想大家應該都非常想聽聽這段心路歷程。


吉田直樹:雖然是提問是「製作人」,但我想我當時的職位更接近「總監」。在台灣「製作人」這個職稱可能更為普遍,但我的實際角色更偏向總監。


  在我加入 Square Enix 之前,是在北海道札幌的遊戲公司工作。因為合作的關係 Square Enix 邀請我加入並參與《勇者鬥惡龍X Online》的開發,這才是我職涯的真正起點。而《勇者鬥惡龍》(DQ) 和《Final Fantasy》(FF) 雖然都是日本的國民級 RPG,但兩者的遊戲設計、核心理念與追求的目標截然不同。


  舉例來說《DQ》的原作者兼總監堀井雄二先生,他最重視的是「易於理解」,其重要性甚至在「趣味性」之上。因此在開發首款線上版《DQX》時,我們的核心理念並非創造更複雜、更有趣的內容,而是打造一款能讓從未接觸過線上遊戲的玩家,也能輕鬆明白「線上遊戲是什麼」的作品。


  所以將《DQ》線上化是我當時的主要任務。雖然用日本的流行語來說,我也是個「廢人級」的重度線上遊戲玩家,但我仍然花了整整五年時間,專注於為《DQ X》打造符合其核心理念的遊戲設計。但當時,《DQX》的開發已進入內部 Alpha 測試階段,預定的經濟系統、房屋系統及所有職業都已實裝完成。我們正準備進入對外的 Beta 測試,就在這個時間點,當時的社長和副社長突然找我過去。


  「《DQX》的開發已趨於完成,希望你能去製作另一款新遊戲。」我從不是一個會中途放棄專案的人,雖然遊戲已進入內部測試,但畢竟還未交付到玩家手中。我回答:「如果可以,我希望能親手將它完成並送到玩家面前。您說的『製作新遊戲』,是直屬業務命令嗎?」答案是肯定的,既然是命令,身為受薪職員,我只能說:「我明白了。」然而當時他們要我做的並不是《FF14》,而是一款全新的原創 IP。為此我花了一年時間準備了兩個提案:一個是線上版的「海盜遊戲」,另一個則是以「吸血鬼」為主題的遊戲。


  當然我也知道公司內有另一個團隊正在開發「FF14」的遊戲。不久後遊戲的 Beta 測試開始了,我也陸續聽聞其評價非常糟糕。開發舊版的團隊歷史悠久,而我的新專案團隊也聚集了許多人才。但漸漸地舊版團隊開始來向我「借將」,說著「為了拯救 FF14,請支援我們三個月就好」。就這樣,本應與我共事的組長們,一個個被調去支援。最終情況演變成我的團隊成員白天去支援,晚上回到我這裡開作戰會議,以我為中心討論著「接下來該怎麼辦」。這樣的情況持續了約兩個月後,公司高層終於正式找我,問道:「你能不能想辦法救一下《FF14》?」


  這時我又問了一次:「這是業務命令嗎?」—這次當然帶了點玩笑的意味。我回答:「事已至此,我來做吧。」這就是我接下《FF14》的完整經過。抱歉說得有點長。對我而言,《DQ》和《FF》都是從小陪伴我長大的遊戲,能先後參與這兩款鉅作的開發,我感到無比自豪與開心。


  而這也回到了最初的話題:《DQ》重視「易於上手」,而《FF》則是一款即使機制複雜難懂,也要讓玩家在深入鑽研後能感受到「無比有趣」的遊戲。《DQ》主要面向日本國內玩家,但《FF》系列卻擁有遍布全球的粉絲,因此我們必須打造面向世界的遊戲、故事與設計。這意味,我們必須與我至今依然非常尊敬的《魔獸世界》在同一個舞台上競爭。為此必須徹底改變遊戲設計的方針,既要展現《FF14》的獨特性,也要確保《WoW》中那些理所當然的優點,《FF14》也同樣具備。


  在遊戲剛誕生的年代,「遊戲設計」很單純,創作者做自己喜歡的東西就好。但在現代,我們必須先吸收市場上既有的 IP、粉絲文化與成功案例,然後在此基礎上思考:「我們的獨特性是什麼?該用什麼樣的遊戲設計與內容體量去切入?」



空降《FF14》團隊,與團隊 300 人餐敘交流想法

劉信:感謝吉田先生分享這段從《DQ》到《FF》的寶貴經歷。一款遊戲的成功,設計方向固然重要,但我想先請教一個開發團隊肯定最好奇的問題:團隊是如何整合的?當時相當於「空降」到一個全新的《FF14》團隊,這中間肯定會產生許多衝撞。您是如何將這些磨合處理好,並在短時間內讓遊戲救火甚至「救活」大獲成功的呢?


吉田直樹:如果「從零打造一個新團隊」,那並不困難。真正的問題在於當時《FF14》團隊已經存在,遊戲甚至已進入營運階段,而且是在「風評極差」的狀態下,我必須空降進去。整個團隊相關人員超過 300 人。更重要的是,關於「更換領導者」這件事僅限於高層討論,第一線的開發成員一無所知。我必須在這種情況下,對著 300 多張陌生的臉孔宣布:「從今天起,我就是各位的製作人兼總監。」


  當時我將所有相關成員聚集在公司的動態捕捉攝影棚,因為那邊可以容納最多人,現場瀰漫著「遊戲是不是要停止營運了」的不安氣氛。在 90% 都是陌生人的注視下,我走上台說「各位,初次見面,我是吉田。從今天起,我將擔任《FF14》的製作人與總監。我知道大家不認識我,我看起來或許也不太可靠。所以請先給我三個月的時間,和我一起工作看看。我會比任何人都更努力。三個月後,如果你覺得『這傢伙不行』,可以直接告訴我,我會負責將你介紹到公司內的其他團隊。」



  接著,我看著每個人疲憊且不安的臉孔,提出了第二個請求:「請大家去休息吧。手邊沒有緊急工作的同仁,現在立刻去放一個長假。在大家休息的期間,我會負責制定出《FF14》未來的計畫。總之,請先好好休息。」因為那是 12 月初,我就讓他們進行放年假的規劃。


  在那之後,我做了一件任何處在相同立場的人可能都會做的事——我幾乎和團隊裡的每一個人,都去喝酒聊天了。我會將他們分成四到六人的小組,因為人少,就不得不開口說話。我對他們說:「錢我來出,儘管說出你們對團隊的不滿,或『其實我本來想這麼做』的想法。」


  在那段時間,我的行程大概是:工作到晚上 7 點,7 點到 9 點與美術部門吃飯,9 點到 11 點與工程師們,11 點到凌晨 1 點則是遊戲企劃。因為我也是遊戲企劃,所以我對他們說:「你們排最後!」(笑),直到凌晨 1 點我再回到公司,工作到大約 4 點,回家睡 2 小時再回來。這樣的日子持續了一段時間。三個月後,真正提出要離開團隊的,只有四個人。


  我用盡全力,以實力向大家證明「誰才是老大」,在此基礎上,我們才終於達成了「大家團結一心,創造出全新《FF14》」的共識。我至今仍非常感謝當時信任我的夥伴們,但那段時間也確實非常辛苦。


衝突的處理:將問題更加具體描繪

劉信:這真的很不容易。看來吉田先生是用非常謙遜的態度來面對新團隊。在台灣要透過這樣吃飯喝酒來拉近關係的文化可能比較少見。我剛開始帶新團隊時也曾這麼做過,有些人很樂意敞開心胸,但也有人會直接說:「有話直說。」想請教吉田先生,在帶領團隊的過程中,是否曾出現過真實的衝突?甚至是讓您非常生氣的狀況?


吉田直樹:關於剛剛提到的聚餐交流有個訣竅:一定要說「錢我來出」,而且要用自己的錢。 如果員工看到上司說著「我請客」,結果卻刷公司卡,心裡會想:「那根本不是他請的。」在大家面前為了耍帥而刷公司卡,效果並不好。當然,這份薪水也是團隊成功帶給我的,將其中一部分回饋給支撐我的夥伴,也是理所當然的。


  回到「衝突」這個問題。《FF14》當時的情況很特殊,遊戲被外界公認為是「大失敗作」,整個團隊瀰漫著因失敗而產生的沮喪氣氛。反過來說,當時的大家,連吵架的力氣都沒有了。周圍的人都在說「這遊戲沒救了」,但到底「哪裡不好」,卻沒有具體的說法。


  所以,我做的第一件事就是「將問題具體化」,例如,《FF14》角色的畫面品質是世界頂級,但處理負擔太重導致遊戲跑不動,這就是一個具體的缺點。這意味著多邊形數太多、貼圖尺寸太大。於是我們討論:「如果將貼圖砍半、頂點數減少到三分之一,該如何維持品質?」當問題變得具體,大家才能開始思考解決方案。


   接著我會和團隊一起估算:「最佳化一個模型需要 8 小時,我們有 10 位建模師,總共有多少模型……」這樣一算,就能得出結論:「只要專心做 4.5 個月,就能全部完成。」當他們問:「那這段時間不需要新角色嗎?」我會明確回答:「不需要,用現有的資源撐過去。」我將這種「釐清問題、設定短期目標、推估時程」的方法,應用在所有部門——美術、工程、伺服器、企劃、UI……直到整個團隊終於產生了「這個,或許我們辦得到」的共識。處理這種「絕望的氛圍」,遠比處理衝突更辛苦。


  不過還真的有過一次衝突。對方不是開發人員,而是一位對前任製作人非常感念的業務同仁。對他來說自己的恩人突然被撤換,來了一個不知哪來的傢伙。在我對業務團隊做完「如何改進《FF14》的簡報後,他走出會議室時對我說「你說的我懂啦……但你做得出 FF 嗎?我可不認同你啊。」


  當下我感覺到,他是因為太喜歡《FF》、太感念前輩,才有此一言。幾天後,我去找他,對他說:「你既然那麼喜歡 FF,那新的《FF14》就由你來重新賣出去。我來重新打造,你來把它賣給全世界看看。你不是最喜歡 FF 的人嗎?」他起初很猶豫,說自己沒做過行銷。我當時回答:「我也是第一次當製作人啊!」


  結果,那位同仁後來一直擔任行銷團隊的負責人直到 4.0 版本,成為遊戲大獲成功的幕後功臣。所以和那些懷有「熱愛」這種強烈情感的人,即便發生衝突,也可能帶來好的結果。因為會吵架,也正代表他有那份熱情,只要處理得當,完全可以轉化為強大的力量。


讓《FF14》從失敗走向世界級成功的三大關鍵

劉信:在創作的路上,特別是擔任領導角色時,必然會聽到不同的聲音。這些聲音有時反而會成為一種力量——當別人越不看好,就越想把它做好。從吉田先生的分享中能看到,帶領團隊除了需要高 EQ,更重要的是要有清晰的專業方向,才能讓大家為了共同的目標而努力。


  接下來這個問題,我想也是在場所有人都非常好奇的。吉田先生接手《FF14》後,不僅將遊戲「救活」,更創下了驚人的成績。我們知道效能優化是其中一步,例如修正了過去一個不重要的 3D 瓶子卻佔用大量資源的問題。除了效能最佳化,能否歸納出,讓《FF14》從失敗走向世界級成功的、您認為最重要的三到五個關鍵因素?


吉田直樹:我認為有三個關鍵點,首先讓開發者自己先愛上這款遊戲。創作者必須打從心底相信「這款遊戲會很有趣」,否則絕對做不出好作品。因此,在開發《FF14:新生艾奧傑亞》時進行「團隊內部 Alpha 測試」,讓成員親身體驗新舊版本的巨大差異。當大家親手玩到品質大幅提升的新生版本時,許多人都表示「太感動了」。這份感動會轉化為歸屬感,讓每個人都開始思考:「要怎麼做才能讓它更好玩?」


  再來我長年作為玩家,一直很遺憾地看到,開發者與玩家明明目標一致,都希望遊戲好玩,卻因為溝通不良而對立。所以我從一開始就決定,我們要和玩家作為「一同重新打造遊戲的夥伴」,坦誠地溝通。我們透過各種管道,詳細說明我們為什麼要這樣修改、未來的藍圖是什麼,一步步重新贏回玩家的信賴。


  第三點則是當時我們無可避免地會被拿來和《魔獸世界》比較。所以我要求開發團隊所有人都必須去玩,月卡費用由公司出。我告訴他們:「即使不懂英文也要玩,因為那是滑鼠點點就能玩的遊戲,你必須知道世界最高水準在哪裡,因為我們就是要去那個擂台上挑戰的對手。」這道理也適用當下,比如 AI 技術,創作者必須不斷吸收新知,去嘗試、去學習,因為這將對未來的遊戲設計思維產生極其重大的影響。持續學習,是永遠不變的關鍵。


現場提問:《FF14》是一款營運超過十年的線上遊戲,主線劇情從 2.0 延續至今,始終能帶給玩家連貫且深刻的體驗。想請教開發團隊,是如何規劃與掌控如此長篇的劇本開發時程?從前期的構思到最終決定「這個劇本可以開發」,中間的品質控管與決策流程?


吉田直樹先生:(笑)這個問題如果要詳細講,大概需要兩個小時。簡單來說,我們的模式大致上是提前兩年規劃好未來兩年的劇情走向。當這兩年的內容消耗得差不多時,再接著規劃下一個兩年,有點像漫畫連載方式。


  在開發 2.0 時我們就立下目標「絕對要推出資料片!」因為這是 MMO 最基本的成功證明。當時只確定了是兩千年龍詩戰爭的1.0設定,以及舞台在「伊修加德」,這個大方向是在我加入前就定好的。但我們大概在 2.4 版時才真正開始動筆撰寫詳細劇情。當時連「無影」這個反派組織,都還只是「一群很壞的傢伙」這種程度的模糊設定。


  3.0 推出後,我們思考 4.0 的方向。最初想去解放被帝國佔領的「阿拉米格」,但世界觀設定負責人提醒我「吉田先生!這地方太小不能撐起一個資料片的內容!」。恰逢玩家希望能實裝「武士」職業,於是我們決定加入遠東國度「多瑪」,讓光之戰士一次解放兩個地方。讓這個「解放者」的主題,也讓我們能順理成章地使用《紅蓮的解放者》這個標題。這個決策大概是在製作 3.4 版本時定案的。


  但情況的轉捩點是在規劃 5.0 的時候。我們第一次產生了一個想法:或許可以將從 2.0 開始的所有故事,整合成一個宏大的「傳奇故事,SAGA」我們當時想「光之戰士」叫了四版久了會膩,不如 5.0 就改叫「闇之戰士」吧!讓主角去光芒過剩的另一個世界取回黑夜,聽起來不是很帥嗎?(笑)


  當時我們規劃用 5.0 到 7.0 三版本,為這段長達十年的「海德林與佐迪亞克傳奇」迎來最高潮。原本 6.0 的計畫是以「加雷瑪帝國」為主軸,但 5.0 的劇情受到超乎預期的好評,我們便決定濃縮帝國劇情,才有更大的發展。


  既然 6.0 已經和宇宙級的強敵打完,迎來了史詩結局,如果繼續打下去沒有前面的強度又襯托不上,而且一直高強度的打強敵也不是很好,7.0 讓光戰去「休假」展開新的冒險。


  因此每個大資料片的後續版號,x.1~x.3 可以視為是該資料片的後續段落,而 x.4~x.5 則是下個資料片的鋪陳。目前我們對於 7.0 到大約 10.0 的劇情,已經有了一個大致的構想,但會保持彈性,持續觀察玩家的反應來調整故事的順序和節奏。最後補充一點,永遠要優先選擇比原定計畫更有趣的「即興發揮」。不要死守著「因為已經決定了,所以非做不可」的想法。如果臨時想到的點子更棒,那絕對應該採用它。


現場提問:您提到團隊內部有大量測試,肯定會收到非常多的建議。在開發如此龐大的遊戲時,團隊如何判斷哪些建議該採納、哪些該取捨?又是如何讓 300 多人的團隊對改動方向達成共識的?另外,玩家的意見最終被採用的比例大概是多少?


吉田直樹:採用基準會根據不同的內容而有天壤之別。我們的核心判斷標準只有一個:這個改動是否能讓遊戲變得更有趣?如果是使用者介面 (UI/HUD):採納率 90% 以上,理由很簡單,玩家接觸這些介面的時間,就算開發團隊已工作加上也是玩家的時間,還是壓倒性的多。那些玩家傳達「如果能這樣改會更方便」的建議,對我們來說是極其寶貴的意見,所以基本上都會採納。


  但主線劇情感受因人而異。有人不希望己方角色死亡,有人又覺得我方太強不真實。因此我們不會因為「我喜歡/不喜歡這個劇情」就修改。我們重視的是「我們想傳達的意圖,是否準確地傳達給了玩家? 如果我們想表達 A,多數玩家卻感受到了 B,那就代表我們的表現手法出了問題,這才是需要改善的地方。」


  在戰鬥平衡方面,我們會為每個職業設定「操作難度」,並以此調整其火力。如果一個建議會讓高難度職業變得過於簡單,打破了我們設定的平衡基準(例如「用 60 分的操作打出 80 分的火力」),我們就不會採納。但如果建議是在維持該職業難度的前提下,讓玩法變得更有趣、更流暢,這類型的建議我們就非常歡迎。


  我對團隊的心態要求是「你要記住,玩家是付了錢、花了時間玩你的遊戲,甚至還免費給你提供好建議的人。你應該把他們當作是『夥伴』。 不要因為開發者無謂的自尊心,而去拒絕好的建議。只要能讓遊戲變得更好玩,就算是 100% 採納也無妨。」


現場提問:在長達數年的開發中,難免會遇到玩家負評、團隊溝通問題或倦怠期等挫折。想請問您是如何克服這些困境,並持續保持熱情?


吉田直樹:我先確認一下,你指的是例如專案時程嚴重落後(預計三年,結果做了五年)的情況嗎?

提問者:對的

吉田直樹:雖然不是《FF14》,但我們工作室製作的《FF16》也經歷了相當長的開發期。當遇到「過往經驗完全派不上用場,甚至成為阻礙」的困境時,請務必試試這個方法:


  首先,必須徹底查明「開發延遲的根本原因」,然後將這個具體原因,誠實地分享給整個團隊。人類最消磨動力的情況,就是那種「不知道為什麼,但事情就是沒進展」的閉塞感。像是問題出在總監身上。他什麼事都想自己攬著做,卻又遲遲不下決定,導致底下的所有人都無所適從。這問題出在決策太慢,團隊才能共同決定如何行動。可能是集體向高層反應要求換人,也可能是調整工作模式來適應現況。


  但如果問題更根本,例如團隊領導者明知問題卻毫無作為,如果發生這種情況,那解決方法可能有兩種。一種是除了總監以外的所有開發成員,一起跑去跟社長告狀:「請把吉田從總監的位子上換掉吧!這樣我們才能更快完成遊戲!」這或許是一種方向。另一種方向則是對公司說:「既然公司這麼看重吉田,那在他做出所有決定之前,我們先去做別的工作,這樣對公司更有益。」重點是,要先徹底理解專案延遲的根本原因,再來決定團隊該如何行動。


  但我認為直接離開那個團隊也沒關係。各位寶貴的人生與職涯,沒有必要繼續浪費在一個不尋求解決方案的環境裡。 保護自己,有時也是必要的決斷。順帶一提,《Final Fantasy XIV》團隊現在正在全球廣招人才,有興趣的人歡迎報名參加。(笑)


現場提問:《FF14》高難度副本中那些機制,是如何設計出來的?從概念到實作,整個流程是怎麼樣?

吉田直樹:我們的流程大致如下:決定核心主題:首先企劃會決定一個核心「主題」。例如副本的主題是「繪畫」,那 BOSS 的機制就圍繞著「改寫畫作」來展開。這個主題概念會經過內容主管、副總監,最後到我這裡進行審核。


  等到大方向批准後,企劃會進一步設計戰鬥的各個階段。例如「P1 讓玩家學習看畫行動 -> P3 出現前面所有的組合技解題」,到階段設計也通過後,才會指派一位程式設計師加入,企劃會拉出一條詳細的時間軸,標記出例如「開場 5 秒後是全體攻擊」、「15 秒後是對坦克的強力攻擊」等等。接著,企劃會向合作的程式設計提出各種獨特機制的想法:「這個能做到嗎?」「那個能實現嗎?」根據時間軸來建構程式,並回饋「這個可行」、「那個做不到」。雙方就在這樣的來回討論中,共同完成最終的副本。


  順帶一提,我們團隊內部會做問卷,讓企劃和程式技師互選想合作的對象。結果很有趣,那位最會企劃出超讚內容的 S 先生,反而是得票數最低的。我去問工程師們為什麼,他們都說:「沒有啦……因為他提出的要求都太難做到了!」


劉信:我想代表玩家問最後一個問題。《FF14》的劇情和音樂感動了無數人,想請問吉田先生接手後,對這兩個核心團隊做了哪些改變?當時的成員和 1.0 時期是同一批人嗎?


吉田直樹:我自己對劇情有非常強烈的主張。我深信,創作者如果連自己都覺得做的東西不有趣,那它絕對不會變得有趣。當時,原版《FF14》的劇本家是以「群像劇」為主軸,與我想做的「以玩家為主角」的故事方向無法達成一致。所以我指派了當時正在負責另一個專案的遊戲設計師,對他說:「你,來寫。」那位同仁,就是後來寫出了 2.0、3.0,以及《FF16》主線劇情的前廣和豐先生。


  音樂對遊戲來說,更是絕對不可或缺的一環。舊版音樂由植松伸夫先生創作,但我作為一個「不知道哪來的小子」,沒有立場去拜託植松大師為我重寫。就在我對著 300 人宣布要重啟的那天,一位在二樓負責音響的年輕員工,惡狠狠地瞪著我。後來我找他去喝酒餐敘,才發現他對遊戲懷抱著巨大的熱情與獨特的的品味。我問他:「你會作曲嗎?如果會,那 2.0 之後的音樂,就全部交給你了。」


  那個人,就是現任音樂總監祖堅正慶,譜寫了《FF14》數百首樂曲。也組成了樂團「THE PRIMALS」下週將來台巡演,請多多捧場。


  不論是業務、劇本還是音樂,在我接手的那一刻,我身邊其實圍繞著許多這樣才華橫溢、充滿稜角的人才。我的工作,就是如何讓這些人才在保持他們獨特性的同時,能攀上更高的巔峰。


  7 月 27 日早上《FFXIV》製作人兼導演吉田直樹親自搭乘本次漫博特別企劃的雙層巴士,與 COSER 們一同繞行世貿為《FFXIV 繁中版》集氣。吉田直樹也將進行乙太之光祈福儀式並在現場展區與玩家互動,與玩家組隊同樂,活動包括吉田散步、蠻神挑戰與水晶衝突表演賽等,有興趣的玩家可前往漫博展會現場,或是登入遊戲等待製作人到來。

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Yostar 上海悠星宣佈,將在日本推出目前開發中的幻想 RPG 遊戲《Stella Sora 星塔旅人》,至於推出時間目前則還未定。



【以下內容皆來自廠商提供新聞稿資料】


  Yostar 預定在日本推出的《Stella Sora 星塔旅人》,為中國開發團隊製作中的幻想 RPG 遊戲。在遊戲中,將會以千年後魔王回歸做為開端,玩家將與少女一起踏入荒野展開新的冒險。至於有關本作的更多情報訊息,目前則還有待官方後續更進一步發表。



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  而隨著本作宣佈將在日本推出,目前也同時公開概念 PV 以及實機演示影片。同時,全球官網預約也同步開啟。


  《星塔旅人》是一款具有隨機構築要素的俯視角、輕.動作冒險 RPG 遊戲。本作希望透過奇幻的單元劇體驗,新穎有趣的戰鬥機制,讓玩家在遊戲旅程中不斷邂逅驚喜,暢享爽感,以輕鬆愉悅的方式帶領玩家在名為「諾瓦大陸」的架空奇幻世界中探索。


預先註冊福利活動正式開跑

  悠星表示,參與《星塔旅人》預先註冊,即可獲得獨家獎勵,現在進入官網就可開始預約,預先註冊獎勵將透過遊戲內系統發放。全球參與活動的玩家越多,解鎖的福利也將越多。若全球最終預約人數達到 800 萬人,將在遊戲上線後於全伺服器發送「青空禮券×10」。


邂逅來自異世界的美少女

  《星塔旅人》的劇情將圍繞在「魔王」與「空白旅團」攜手冒險的生活。其中,「空白旅團」由三名性格各異且曾身處困頓的少女組成,玩家將化身「魔王」,在旅行中邂逅不同類型的「旅人」美少女與她們的故事,一起組隊冒險,探索奇幻世界的祕密。


奇幻與現實交織的世界

  本作使用風格鮮明的賽璐璐畫風,以萌系清新的視覺語言為主基調,勾勒出一個現代與復古並存的諾瓦世界。名為「星塔」的神祕建築遍布其中,並能從中獲得各種先進的「神器」。如今諾瓦的現代都市社會以「星塔」為中心建立,玩家可以蒐集「神器」,與「旅人」一起,透過具有豐富表現力的演出系統,在諾瓦大陸展開自己的冒險!


輕鬆體驗爽快的戰鬥玩法

  官方表示,希望透過兼具隨機構築要素與戰鬥爽感的設計,帶給玩家獨具一格的創新玩法。遊戲採用了自動攻擊+手動閃避的操作機制,以獨特的策略構築為核心,不僅具有高隨機性,更增添配裝規劃的樂趣,強調角色之間的配合與聯動,以應對各種挑戰,還原爽快刷副本的戰鬥感受。


 













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